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Come ogni anno anche quest’anno è stato organizzato in tutta Europa il “Code week” ( 7-22 Ottobre 2017 ), numerose scuole hanno partecipato all’iniziativa, svolgendo interessanti attività di coding. Ebbene a questo evento, con tanto entusiasmo, hanno partecipato anche diverse classi della scuola primaria di Anzola dell’Emilia.

Cosa significa fare coding?  Significa favorire, in modo semplice e divertente, lo sviluppo del pensiero computazionale ovvero di un processo mentale che aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, competenze trasversali ed importanti per tutti i futuri cittadini, per queste ragioni il motto che abbiamo adottato è “Il coding è per tutti….come la scuola!”. Pensare in modo computazionale significa suddividere il processo decisionale in singoli step, ragionare passo passo sul modo migliore per ottenere un obiettivo. Potremmo dire che il coding è la palestra del pensiero computazionale e la scelta di un approccio ludico è strategico, perché consente di attirare l’attenzione dei più piccoli, i quali credendo solo di giocare imparano come risolvere un problema più o meno complesso, scrivendo una serie di istruzioni che la macchina interpreta ed esegue.

Tante le attività proposte sia con l’utilizzo del supporto informatico che unplugged.

In particolare, la 5^A accedendo al sito code.org ha effettuato il percorso che vedeva come protagoniste Elsa e Anna (i personaggi principali del cartoon “Frozen”della Disney), qui lo studente doveva programmare Anna, ovvero indicarle tramite i blocchi, i movimenti da compiere affinché fosse in grado di disegnare determinate figure sul ghiaccio. Il percorso prende avvio da una semplice figura, poi aumentando il livello la difficoltà aumenta con esso. Ogni alunno ha usufruito dei Chromebook presenti nella scuola e conservati all’interno di un carrellino che consente la ricarica dei dispositivi prima dell’utilizzo.

CodeWeek 2017 -1    CodeWeek 2017 -1

La classe 5^D ha provato a realizzare semplici progetti con l’ambiente visuale chiamato “Scratch”.

Scratch è nato per scopi didattici e i suoi inventori sono lo Scratch Team presso il Lifelong Kindergarten Group del Massachusetts Institute of Technology negli Stati Uniti.

Scratch è uno strumento che consente lo sviluppo rapido di software multimediali grazie alla presenza di elementi grafici e sonori già pronti all’uso. È gratuito e il suo codice sorgente è rilasciato con licenza per software libero GPL (GNU General Public License) nella versione 2.

Gli studenti hanno cercato di realizzare un progetto dal titolo: ”Anima il tuo nome” ovvero dovevano programmare le lettere del proprio nome (o di un nome di loro invenzione) affinché si muovessero nello stage.

Anche in questa situazione gli alunni hanno utilizzato i Chromebook presenti nella scuola e hanno potuto lavorare a coppie.

Le classi 4^ D-E sono state impegnate con la decifrazione dei messaggi. Come dei veri e propri agenti segreti i bambini hanno tradotto dei messaggi segreti e hanno costruito dei cifrari per parlare e scrivere in codice.

CodeWeek 2017 -1  CodeWeek 2017 -1

L’attività si è conclusa in aula magna dove i bambini si sono incontrati per risolvere un vero e proprio mistero….Sul tavolo dell’aula magna c’era una valigetta di metallo chiusa con un lucchetto a combinazione e una lettera indirizzata ai bambini, sulla lettera veniva richiesto di trovare la combinazione per aprire la valigetta seguendo una procedura piena di giochi di decifrazione.

In fretta i bambini, divisi in piccoli gruppi, hanno tradotto tutti i codici e la valigetta si è aperta. Dentro la valigetta è stato trovato un bellissimo premio per tutti: un link per poter vedere il film dei minions, ma il premio più bello è stato passare una mattinata tutti insieme e aver fatto un ottimo gioco di squadra.

I bambini della classe IV A hanno potuto destreggiarsi tra creare codici e decodificare immagini, staffette e lavori in piccolo gruppo condivisi

Sono state proposte due attività collegate: la prima, in aula, ha visto i vari gruppi analizzare insieme immagini e tradurle in una serie ordinata di codici; la seconda attività, invece, è stata effettuata in palestra con una staffetta, durante la quale i bambini, divisi in squadre, dovevano decodificare strisce di codici che avrebbero permesso l’individuazione e la realizzazione di un disegno misterioso.

I bambini, nonostante l’esperienza fosse del tutto nuova, hanno collaborato e portato a termine il lavoro con successo, diventando piccoli informatici.

CodeWeek 2017 -1  CodeWeek 2017 -1

La classe 2^A ha partecipato al EU Code Week con attività unplugged. Durante la prima attività, “Dal disegno al codice e dal codice al disegno” utilizzando la pixel art hanno scritto "Code week 2017" e successivamente hanno ricavato il codice che ha conferito forma al disegno.  Con la seconda attività i bambini dovevano programmare una serie di comandi per fa muovere Frogghina (una rana salterina) nello stagno fino a che non raggiungeva la posizione finale, il tutto con il minor numero di movimenti possibili. I bambini dopo aver posizionato i comandi nell'apposita griglia vuota dovevano far eseguire a Frogghina la sequenza verificando in tal modo la correttezza del percorso programmato.

CodeWeek 2017 -1  CodeWeek 2017 -1

Come ultima attività i bambini della 2^A hanno sperimentato l'utilizzo della nuova piattaforma ZaplyCode per realizzare i codici dei disegni proposti in pixel art. I bambini hanno lavorato in gruppi da 4 scrivendo il codice alla LIM, verificandone contestualmente la correttezza grazie alla funzionalità della piattaforma realizzata specificatamente per i bambini di scuola primaria.

CodeWeek 2017 -1

Alcuni link utili per chi dopo aver letto questo articolo fosse incuriosito al coding:

http://scratch.mit.edu

https://italia.code.org

http://events.codeweek.eu

http://www.zaplycode.it


Pubblicata il 14 gennaio 2018